Tableau comparatif des revêtements spéciaux
Les sections précédentes ont décrit chaque surface séparément. Le tableau qui suit condense ces connaissances en une vue unique : ce qui se passe quand chaque type de revêtement spécial reçoit chaque type de coup. Il ne remplace pas les explications des sections 6.2 à 6.5, mais il permet de comparer d’un coup d’œil les comportements qui y ont été développés.
Il convient de le lire avec deux précautions. La première : le tableau décrit des tendances générales, non des valeurs absolues. Au sein de chaque famille, certains modèles se rapprochent plus ou moins du comportement décrit, selon la géométrie des picots, le traitement de surface et l’épaisseur de mousse — des variables que les sections précédentes ont déjà détaillées. La seconde : la colonne « effet renvoyé » indique ce que le revêtement produit par sa mécanique ; ce que le joueur fait du geste du bras peut modifier le résultat, surtout sur les revêtements avec friction.
| Coup reçu | Picots courts | Picots longs | Picots mi-longs | Anti-top |
|---|---|---|---|---|
| Topspin appuyé | Atténuation : repart avec moins de rotation vers l’avant, trajectoire basse et directe | Inversion : repart coupée, d’autant plus nettement que le coup portait d’effet | Forte atténuation, avec une inversion faible et irrégulière | Annulation presque totale : repart lente et plate ; s’il reste de l’effet, il arrive à l’adversaire comme une légère coupe |
| Balle coupée (backspin) | Atténuation : la balle monte moins que prévu, le picot court « efface » une partie de la coupe | Inversion : repart avec une rotation vers l’avant ; si la coupe reçue est forte, la balle peut partir longue | Atténuation, avec une légère tendance à l’inversion selon l’intensité de la coupe | Annulation presque totale : repart basse et lente ; s’il reste de l’effet, c’est une légère rotation vers l’avant |
| Frappe à plat (flat hit) | Renvoi direct : vitesse modérée, sans effet notable ajouté ni retiré | Renvoi passif : les picots plient à peine en l’absence de rotation ; repart lente, avec peu d’effet | Renvoi semblable à celui des picots courts, un peu plus lent du fait de la flexion plus grande du picot | Renvoi mort : absorbe la vitesse, repart lente et sans effet |
| Effet latéral (sidespin) | Réduction partielle : une partie de l’effet latéral est transmise, une autre atténuée | Inversion partielle : la composante latérale s’inverse, mais de façon moins fiable que la composante verticale | Comportement irrégulier : peut atténuer ou inverser partiellement selon l’angle | Annulation : l’effet latéral se dissipe presque entièrement |
| Service très chargé en effet | Bonne tolérance : le picot court permet de remettre sans que la balle échappe, sans neutraliser complètement l’effet | Inversion nette : l’effet du service est renvoyé avec un signe opposé, ce qui complique la troisième balle du serveur | Tolérance élevée, mais réponse moins prévisible qu’avec des picots courts ou longs | Neutralisation presque totale : la balle repart sans l’effet du service, ce qui simplifie la remise |
Le tableau confirme un schéma qui traverse tout le chapitre. Les picots courts atténuent ; les longs inversent ; les mi-longs font un peu des deux sans la netteté d’aucun ; l’anti-top annule. Chaque comportement est une arme tactique différente, et le choix entre eux dépend du type de gêne que le joueur veut infliger à l’adversaire — comme l’a développé la section 6.6 — et de la raquette complète sur laquelle le revêtement est monté, sujet que le chapitre 12 traite en détail.
Une dernière remarque : le tableau n’inclut pas le revêtement lisse classique, parce que son comportement — amplifier et renvoyer l’effet — est celui que le chapitre 5 a déjà décrit. La comparaison pertinente ici se fait entre les surfaces qui modifient l’effet, non entre elles et celle qui le produit.