OPEN TT§ 16.4 — El allrounder: el estilo más subestimado
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§ 16.4

El allrounder: el estilo más subestimado

Parte V · El jugador y su materialCapítulo 164 min min de lectura

En un deporte que premia la especialización y celebra el ataque, el allrounder ocupa un lugar incómodo: ni lo bastante agresivo para impresionar, ni lo bastante defensivo para intrigar. Es el jugador que hace todo razonablemente bien sin que nada de lo que hace resulte espectacular. Y, sin embargo, es el estilo que más partidos gana en el circuito de club por una razón que el espectador no siempre percibe: la adaptabilidad. Donde el atacante puro impone su juego o pierde, y el defensor puro sobrevive o se rinde, el allrounder lee al rival y ajusta. Esa capacidad de ajuste tiene exigencias de material propias que no se parecen a las de ningún otro perfil del capítulo.

El allrounder no es un jugador sin identidad. Es un jugador cuya identidad es la variación. Su golpe dominante cambia según el rival: ataca con topspin cuando la bola lo permite, bloquea con criterio cuando el rival presiona, corta cuando necesita romper el ritmo, contraataca cuando aparece la oportunidad. No ejecuta ninguno de esos gestos al nivel del especialista —su loop no tiene la carga del atacante de dos alas descrito en 16.1, su corte no tiene la consistencia del chopper de 16.5—, pero los combina con una inteligencia táctica que compensa la falta de excelencia en cada uno. El diagnóstico del golpe característico planteado en 15.4 suele dar, para este jugador, un resultado ambiguo: no hay un golpe que mande con claridad. Esa ambigüedad no es un defecto del diagnóstico sino la firma del estilo.

La madera. Lo que el allrounder necesita de la hoja es un rango dinámico amplio: que funcione tanto en el bloqueo corto como en el topspin de media distancia sin que ninguno de los dos se sienta forzado. Eso excluye los extremos. Una madera muy rígida con composite externo entrega velocidad pero castiga el juego de mesa y el bloqueo —el contacto corto se amplifica más de lo deseado—. Una madera defensiva pura, lenta y flexible, absorbe bien pero se queda corta cuando el allrounder necesita atacar con convicción. El territorio natural es la madera pura de 5 capas ofensiva-menos o allround-plus —las clasificaciones varían entre fabricantes, pero la franja es reconocible— o una madera con inner carbon suave que añada un punto de consistencia sin endurecer la respuesta. Las maderas puras se desarrollan en el capítulo 9, las de composite en el 10; lo que importa aquí es que el allrounder busca el centro del espectro, no por falta de criterio sino porque su juego vive en ese centro.

Las gomas. La misma lógica de rango dinámico se aplica a las gomas. Un tensor muy duro exige activación plena para rendir —como se explicó en 15.4 al hablar del loop drive— y penaliza los contactos suaves que el allrounder ejecuta a menudo: la dejada, el bloqueo, la devolución controlada. Un tensor muy blando facilita esos contactos pero se queda sin techo cuando el jugador quiere abrir un topspin con intención real. La zona intermedia —tensores de esponja media, entre 42 y 47 grados en escala ESN, con un agarre suficiente sin ser extremo— es donde este perfil encuentra su material. Las escalas de dureza, que no son comparables entre fabricantes, se tratan en el Anexo B. El reparto entre derecha y revés sigue la lógica general de 15.3: si hay un lado más ofensivo, la goma ligeramente más rápida va ahí; si el juego es equilibrado entre los dos lados, dos gomas similares. El allrounder rara vez necesita la asimetría radical de una goma china pegajosa en un lado y un tensor europeo en el otro; esa combinación pertenece a estilos más polarizados.

Peso y distancia. El conjunto ensamblado del allrounder se mueve en un rango medio: entre 165 y 180 gramos. Es más ligero que el del atacante de dos alas —que suele superar los 175, como se señaló en 16.1— porque la ligereza favorece la variación de golpe y la transición rápida entre registros. El peso ensamblado se aborda en detalle en 11.5. En cuanto a la distancia, el allrounder opera principalmente entre el juego cercano y la media distancia, con incursiones ocasionales más atrás cuando corta. No tiene una franja fija, y eso es coherente con el estilo: la distancia cambia según la fase del punto, como se planteó en 15.5.

El error más frecuente al equipar a un allrounder es tratarlo como un atacante que todavía no ha encontrado su material definitivo. El entorno del club —compañeros, entrenadores, foros— tiende a empujar al jugador hacia arriba: más velocidad, más catapulta, goma más dura, madera con más composite. Cada paso en esa dirección estrecha el rango dinámico que el allrounder necesita para jugar a lo que sabe. No se trata de conformarse con material inferior, sino de entender que el material del allrounder está optimizado para otra cosa: versatilidad, no potencia máxima. La sección 19.2 aborda el error de sobrestimar el propio nivel; aquí el problema es distinto, porque no es cuestión de nivel sino de identidad de estilo. El allrounder que monta una pala de atacante no mejora: deja de ser allrounder.